ANNONS
ANNONS
Logo

FÖRKLARAR FÖRÄNDRINGEN

Svenska Starbreeze trotsar dataspelskrisen

Aron Andersson · 2 Sep 2009
Uppdaterad 14 Feb 2011
Johan Kristiansson Yrke: Vd för Starbreeze. Ålder: 39. Bor: Södermalm. Favoritspel: – Jag gillar de stora titlarna i vår genre, ”Call of duty”, ”Gears of war” och ”Halo”. Aktuell: Hans företag visar stor vinst trots lågkonjunktur.

Johan Kristiansson Yrke: Vd för Starbreeze. Ålder: 39. Bor: Södermalm. Favoritspel: – Jag gillar de stora titlarna i vår genre, ”Call of duty”, ”Gears of war” och ”Halo”. Aktuell: Hans företag visar stor vinst trots lågkonjunktur.


klar

Artikellänk är kopierad

MOTSTRÖMS. Spelbranschen är i kris och även svenska spelutvecklare känner av det svåra ekonomiska läget. Enligt en artikel i tidskriften Forbes läggs 80 procent av påbörja­de produktioner ned. Samti­digt går det bättre för svenska Starbreeze än på länge.– Det känns jätteroligt att vi har kunnat behålla vår lönsamhet trots att det är så tufft i branschen. Det är resultatet av flera års arbete. Varje produktion är ett trappsteg mot bättre ­fram­tida kontrakt.

Vad är er hemlighet?– För att göra bra spel ­måste man vara duktig inom tre områden. Dels det tekniska, att ha duktiga programmerare, dels det ­krea­tiva, att göra bra miljöer, historia och musik på en hög konstnärlig nivå, dels bra projektledning som kan koordinera de stora teamen. Vi har lyckats hitta en bra balans.

Är ni oberörda av ­låg­konjunkturen?– Vi känner ändå av pressen av branschkrisen. Det har helt plötsligt blivit tuffare förhållanden till för­läggarna, de kräver mer ar­bete för samma pengar.

Det går inte lika bra för alla, vad är det bästa man kan göra i sådana här tider?– Vi känner mer än nå­gon­sin att vi har kniven mot strupen att verkligen ­leve­rera bra spel. Det går inte att luta sig tillbaka och säga att det gått bra hittills, för ribban höjs hela tiden. Det finns ett antal extremt fram­gångsrika spelserier som vi konkurrerar med och de har alla större budgetar än vad vi har. Men i hyllan ska vi stå bredvid varandra.

Vad kunde branschen ha gjort annorlunda?– Det har varit en väldig överetablering och släppts för många titlar som det inte funnits plats för i bu­tiks­hyllorna. Många amerikan­ska kedjor satsar mer resurser på några få riktigt säkra titlar.

Trots att det går så bra vill ni inte anställa så mycket mer personal?– Jag tror att mindre team har mycket lättare att ha en bra kommunikation och sammanhållning. Vi är ett sammansvetsat gäng och blir det för stort kan det börja spricka lite i fogarna. Samtidigt krävs det mycket folk för att kunna leverera med kvalitet och detaljrikedom. Det är en svår avvägning.

Hur ser er närmaste framtid ut?– Vi fokuserar på de två spel som vi utvecklar och hop­pas att de blir mycket bra.

Blir de det då?– Jag tror och hoppas det, det är väldigt svårt att veta innan ett spel är färdigt. Men det gäller också att ha en stark förläggarpartner som tror på produkten och satsar på den.

Starbreeze spel 
  ”Enclave”, 2002.
Starbreeze spel ”Enclave”, 2002.
”Knights of the temple”, 2003.
”Knights of the temple”, 2003.
”The chronicles of Riddick”, 2004.
”The chronicles of Riddick”, 2004.
”The darkness”, 2007.
”The darkness”, 2007.
”The chronicles of Riddick: Assault on dark Athena”, 2009.
”The chronicles of Riddick: Assault on dark Athena”, 2009.
klar

Artikellänk är kopierad

Aron Andersson
NyheterÅsiktGo!ViralgranskarenMetrojobbMetro Mode

© Copyright 2019 Metro Media House AB. All information på metro.se skyddas av lagen om upphovsrätt. Ange källa Metro vid citering.

metro