ANNONS
ANNONS
Logo

FÖRKLARAR FÖRÄNDRINGEN

Vi har tontals med grejer att lägga till”

Aron Andersson · 2 Jun 2009
Uppdaterad 14 Feb 2011
”Jag var rädd att vi gett spelaren för mycket kontroll”, säger Alex Evans om de första betaförsöken av Little Big Planet.

”Jag var rädd att vi gett spelaren för mycket kontroll”, säger Alex Evans om de första betaförsöken av Little Big Planet.


klar

Artikellänk är kopierad

Little Big Planet från Mediamolecule.
Little Big Planet från Mediamolecule.

SPELFREAK. Fjolårets hetaste spel placerade inte bara tygdockor i huvudrollen och Storbritanniens mest twitteraktiva IT-nörd Stephen Fry som berättare (Adam Alsing i den svenska versionen). Det gav dess­utom makten till spelaren på ett revolutionerande sätt.– Vi var nervösa för det i början. Vid de första ­beta­försöken hade vi inte haft tid att göra några egna banor. Men de banor som testarna gjorde var fruktans­värda, och jag blev förstörd. Jag var rädd att vi gett spelaren för mycket kontroll. Men när vi sedan släppte den stora betan för 10 ­000 användare så fanns det inom 24 timmar helt fantastiska banor, säger Alex Evans som är en av hjärnorna bakom spelet när han är på besök i ­Sve­rige.Ett vanligt förfarande är att släppa uppföljare till sina spel. Hur ska det gå när ­spelarna kan göra sina egna banor i all evighet?– Jag tror konstigt nog att vi har fler val på det här sättet genom att vi kan ge mängder av olika expansioner som jag tror folk är villiga att betala för. Första exemplet på en ­upp­datering var Metal gear solid pack, nästa är webb­grejerna som låter kreatörer sprida sina banor mycket enklare. I ­fram­tiden kan det komma paket med flera saker, spelarna har en lång lista på grejer de frågar efter, vi måste bara välja något.Du är mycket musikintresserad själv, kommer det fler sådana inslag i Little Big ­Planet?– Oh ja, det är nog ganska sannolikt.

Det var en otrolig hajp redan innan spelet kom, men nästan större när det väl släppts, hur kändes det?– Det är konstigt, vi räknade inte med det och att Sony tog en sådan risk var fantastiskt. Jag har fått frågan om det var hajpen som gjorde det så stort, men vi började superambitiöst. Vi ställde oss frågan: vad är det största, mest fantastiska, överdrivna spel vi kan göra. Så ambitionen var skyhög.Varför gjorde ni spelet endast till Playstation 3?– Vi var tvungna att ge oss själva några begränsningar och det hade varit svårare att utveckla till flera plattformare. Vi hade inte energin för det. Vi fokuserade på att göra spelet bättre och var tvungna att välja om det var ett plattformsspel eller ett verktyg för att göra banor. Det gjorde det också svårt för pressen, vem är vår publik, spelare eller krea­törer?Vad kan vi vänta för andra spel från Mediamolecule?– Vi vill göra kreativa spel, men nuförtiden jobbar vi till 100 procent med ­Little Big Planet. Vi är bara 30 personer och alla jobbar med det. I utvecklings­processen fick vi skära bort så mycket att vi har tontals med grejer att lägga till som att frysa ner varandra till isglassar. Det finns miljoner delar som vi hoppas kunna ge spelarna.

klar

Artikellänk är kopierad

Aron Andersson
NyheterÅsiktGo!ViralgranskarenMetrojobbMetro Mode

© Copyright 2019 Metro Media House AB. All information på metro.se skyddas av lagen om upphovsrätt. Ange källa Metro vid citering.

metro